Comissão aprova projeto de regulamentação de eSports no Brasil
O início de julho traz mais avanços significativos para a regulamentação dos jogos (eSports) no Brasil. A Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) aprovou o Projeto de Lei do Senado Federal 383/2017, que propõe o reconhecimento, promoção e regulamentação dos eSports no Brasil. O próximo passo do projeto de lei é a aprovação na Câmara dos Deputados.
De acordo com o projeto, os eSports, quando praticados de forma profissional, seguirão as normas nacionais e internacionais aceitas pelas entidades de gestão esportiva.
Vale lembrar que o projeto categoriza os eSports como atividades competitivas envolvendo videogames, computadores e outros equipamentos.
O autor do projeto é o senador Roberto Rocha (PSDB-MA). Segundo ele, as disputas esportivas em ambientes virtuais trazem socialização, diversão e aprendizado, tanto quanto os esportes tradicionais.
Rocha também afirma que a prática de eSports pode contribuir para melhorar a capacidade intelectual e fortalecer as habilidades de raciocínio dos participantes. Ele também alertou que as pessoas não devem confundir jogos eletrônicos com esportes eletrônicos, o verdadeiro objeto de sua proposta.
O relator do projeto na Comissão de Educação, Cultura e Esportes, senador Eduardo Gomes (MDB-TO), disse que os eSports são hoje uma fonte de renda para milhares de atletas em todo o mundo.
De fato, muitos profissionais de eSports viram suas carreiras no futebol, vôlei e outros esportes terminarem precocemente. Com o desenvolvimento do mercado de eSports, é cada vez mais possível ver famílias reunidas em academias, assistindo a competições, gerando renda e recursos.
Os números enormes dos eSports no Brasil
De acordo com a última pesquisa da Newzoo, em um relatório publicado no portal Exame, o número de brasileiros que apoiam o e-Sports é maior do que o número de torcedores de São Paulo, o terceiro maior time de futebol do país em número de torcedores.
Em 2019, o Brasil registrou crescimento de 20% em relação ao ano anterior e atingiu a marca de 21,2 milhões de fãs.
Entre os fãs brasileiros de eSports, 9,2 milhões são entusiastas e os outros são fãs ocasionais. Esses números gigantescos tornam o Brasil o terceiro maior mercado de eSports do mundo, perdendo apenas para a China e os EUA.
Alguns dados adicionais sobre eSports no Brasil também são surpreendentes. De acordo com a Games Latam, conduzida pela FD Comunicação, os entusiastas brasileiros são os que mais compram games, hardware e periféricos.
A pesquisa também revela que os fãs de eSports gastam 76% a mais que os outros gamers brasileiros. 53% dos entusiastas do país disseram que pretendem aumentar esse valor gasto dentro de um ano.
O crescente mercado de eSports
Atualmente, o público no Brasil concentra-se no gênero masculino, tem alta renda e está entre 25 e 34 anos.
A possibilidade de expansão neste mercado é muito promissora. Os eSports também atraíram a atenção de várias grandes empresas.
O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) na temporada 2019 foi patrocinado pela Gilette, enquanto a Mastercard investiu no campeonato mundial de LoL.
Outros campeonatos nas e-Arenas brasileiras foram apoiados por empresas como Coca-Cola (através da Fanta Guaraná), Burger King e Lupo.
Grandes empresas locais, como Vivo, Kabum!, Havan e Submarino, já contam com equipes próprias.
O futebol também está migrando
Outro fato interessante é que vários times de futebol, o esporte mais popular do país, estão migrando, levando o público dos estádios para os e-Arenas. O Flamengo, equipe com a maior base de torcedores do país, já tem sua equipe LoL.
O Santos Futebol Clube criou o “Santos eSports” e tem equipes masculinas e femininas para os jogos LoL e CS: GO. O clube também promove ações de crossover em jogos regulares de futebol por meio de ações ligadas a eSports nos dias de jogos da equipe no estádio.
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